As loot boxes arriscam virar um problema de saúde pública, principalmente nos países onde o debate está mais atrasado, como é o caso do Brasil. Em diversos países com uma forte cultura de videogames, as desenvolvedoras (Blizzard, EA, 2K19, etc.) vêm sendo acusadas de criar uma forma de monetização dos seus jogos que joga com a desinformação dos usuários e também com sua juventude. Será que todos os pais sabem o que seus filhos estão fazendo ou quanto dinheiro estão gastando?




Como funcionam as loot boxes?

A loot box “oferece” prêmios aos jogadores que lhes darão a possibilidade de serem mais eficazes em seu jogo, ou simplesmente itens estéticos. Pode ser uma nova roupa, um novo personagem ou até uma nova arma. O problema é que nem é oferta nem sequer uma venda. O jogador arrisca a possibilidade de conseguir esse prêmio, fazendo um pequeno pagamento; se tiver sorte, terá seu prêmio. Mas na grande maioria das ocasiões, é o azar que chega.

Não é surpresa que os jornais e a opinião pública venham considerado que isso é demasiado semelhante com as máquinas caça-níqueis virtuais que se podem encontrar no CassinosBrazil e em seus cassinos online. As desenvolvedoras defendem que nem toda loot box funciona do mesmo jeito, e muitos usuários vêm comentando nas redes sociais que não se sentem enganados e que cada um deve ser responsável por si mesmo.




Todavia, esse é o princípio de base do funcionamento das loot boxes, tal como foram adotadas pelas criadoras de títulos como Counter Strike: Global Offensive, Overwatch, Forza Motorsport 7 ou 2K19. E se o mecanismo monetiza o serviço do mesmo jeito que um jogo de cassino, parece lógico que deva se submeter às mesmas regras. Principalmente porque estamos em um tempo em que os cassinos online são bastante rigorosos, para impedir gastos excessivos e principalmente o acesso de menores de idade; já as desenvolvedoras apresentam seus produtos diretamente a este público.

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O que tem sido relatado?

O escândalo surgiu, há cerca de um ano, quando em vários países apareceram relatos de jovens gastando quantidades demasiado grandes em videojogos, chegando a centenas ou até milhares de dólares. Em alguns casos, os gastos eram feitos em muito pouco tempo.

As autoridades começaram a reagir em vários países. Na Bélgica, as loot boxes já foram proibidas, e nos Estados Unidos o ERS (Entertainment Software Rating Board) já foi questionado sobre o procedimento das empresas nesse aspeto. Autoridades de jogos dos Estados Unidos e de 15 países da União Europeia já anunciaram que vão trabalhar em equipe para atacar esse problema.




Um problema de gerações

Da Austrália veio uma chamada de atenção especial. O Senado desse país está promovendo um inquérito à indústria de videojogos. O senador que está tendo a iniciativa desse processo é um millenial e gamer: Jordon Steele-John, de apenas 23 anos. Ele refere que seus colegas do Senado, por serem mais velhos, “pararam no tempo do Pacman” e não estão atentos aos desenvolvimentos deste setor e a sua influência social. (Essas declarações foram feitas à mídia australiana, no começo do escândalo.) Em sua opinião, as “loot boxes” são um abuso e as desenvolvedoras deveriam arrumar um meio mais equilibrado de conseguir sua justa recompensa pelo serviço prestado.

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Steele-John é, ao mesmo tempo, um gamer e um cidadão consciente, e está em uma posição privilegiada para compreender o problema. Não terão todos, tanto os mais velhos como os de sua idade, algo a aprender com ele?